OSHII Mamoru (1951-_)

Avalon (Avalon) (2001: 4.0)

¿Pero qué hace un adulto, un señor japonés de cincuenta años, vaya, interesándose por historias de ciencia-ficción, reivindicando la más evasiva fantasía frente a la gris realidad que nos acongoja, aunque a unos más que a otros? ¡Pero qué cosas se te ocurren, Mamoru!

Claro que, hoy día, los tipos de cincuenta años también juegan con la consola, y no necesariamente con sus hijos o sobrinos sino por su propio placer o desahogo: por ese afán de controlar “otra” realidad y sus personajes, sobre todo si son atractivos y tienen poco que ver con ellos, en un contexto apocalíptico y/o violento, porque en una mayoría de juegos si no hay disparos y asesinatos no hay juego: será por aquello de aplacar, en la ficción, a la fiera que, según parece (al menos desde Freud, eso se dice), todos guardamos en nuestro interior.

Avalon, premiada en el Festival de Sitges hace unos años, es, como mínimo, una obra peculiar, y me atrevo a decir que sugerente y atrevida, y en absoluto para todos los públicos. Es una especie de Matrix rodada con ceremoniosa pausa y sin un núcleo principal demasiado potente; como una fantasía de los setenta del señor Crichton o una actualización de la ochentera Juegos de guerra (un clásico la llamarán ya, los artistas del tebeo) atravesada por filosofía Zen, unos diálogos supuestamente profundísimos y un giro final esperable y pretencioso como pocos: el enigma abierto, ¿qué cosa es “Avalon”? ¡Hombre, Mamoru!

Hay una tendencia moderna a considerar, desde el mundo occidental (sobre todo, desde los EEUU y asumo que Japón o Corea), que, como la vida rutinaria es un aburrimiento repleto de silencios, frustraciones e incomunicación, pues los humanos tienden a buscarse las emociones en los juegos de ordenador: en lo virtual, como solía decirse en los tiempos de El cortador de césped, es decir, en los noventa. En Avalon (el futuro…) hay un grupo de gente, un tipo de secta, en fin, que necesita encontrar una excitación distinta aparte del mundo mugriento e insatisfactorio que los rodea. Una vez dentro del juego, la verdad es que no me enteré muy bien, pero salían unas grandes máquinas estrafalarias, no exactamente como las de Terminator o La guerra de los mundos, y esa gente disparaba contra ellas, no sé bien por qué. Había otras personas que disparaban y que eran a su vez disparadas por nuestros protagonistas, entre los que destaca la misteriosa, a la fuerza, heroína del film. La gente se descomponía en pedacitos, si les alcanzaban los proyectiles, y desaparecían. Y poco más.

Volviendo a la chica, la actriz polaca Malgorzata Foremniak, es un cruce entre la Ana Karina de Godard y la Umma Thurman de Tarantino, con toques de la guapa de Matrix (Carrie-Anne Moss) y de la explosiva Milla Jovovic en Resident Evil, película posterior a Avalon.

Leo que el director, el japonés Oshii, especialista en animación, habla de la influencia que Godard (por su uso de textos escritos, por ejemplo) ha ejercido sobre él. Si nos ponemos simpáticos a la par que generosos le podemos sacar variadas amistades fílmicas a Oshii, desde Tarkovski a Kubrick, Bergman, Kawalerowicz, los Wachowsky y, claro, los dibujos animados y las aventuras de ordenador y consola. Sin embargo, el resultado me parece frustrante: la película parece que ni avanza ni aporta nada; uno se plantea si no se tratará de una estilizada paja mental de tintes irreales (muy pictóricos y digitales), tapizada por un discurso críptico y ornamentada con batallas incomprensibles. Ni una pizca de humor, pasión o zozobra.

Una obra, dicho sea de paso, que sólo gustará a chicos de Ciencias, que si están por la labor se podrán entretener buscándole tres pies al gato, sacándole punta a las graves sentencias e interpretando a los personajes y sus acciones como si fuera todo ello un juego de rol. Y quizá lo sea: en un “video-game” lento y estrafalario, polaco y japonés. ¡Ay, Mamoru!